È ispirato alla nuova disciplina (Sel) per il controllo delle emozioni e lo sviluppo dell’empatia. Ma non annoierà promette l’autore, ex sviluppatore Apple e EA

Se provate a rifilare a vostro figlio un videogame educativo è probabile che lo ritroviate sotto una gamba del tavolo o sepolto di polvere su un comodino. Trip Hawkins, ex sviluppatore Apple poi uomo di punta della Electronic Arts, produttrice di videogiochi, ha raccolto la sfida con un progetto ambizioso: altro che imparare i numeri o l’alfabeto, o la tavola degli elementi, il suo prodotto punta a integrare la nuova disciplina nota come Sel (social emotional learning) in un gioco con tutti i crismi che appassionano e divertono i ragazzi.
Hawkins ha incontrato il Sel grazie ai figli. Nella loro scuola (Nueva school ) si studia questa disciplina, che vorrebbe insegnare ai bambini e agli adolescenti il valore e il controllo della propria emotività, l’empatia, le relazioni sociali. Dai ragazzi, ammette in una intervista a cnet.com, avrebbe imparato il valore e l’efficacia di questo metodo di insegnamento, che è stato entusiasta di provare a riprodurre in un gioco.
Sfida complessa, come si diceva. Da tempo si parla di “gamification” dei processi di apprendimento, intendendo con ciò lo sforzo di rendere ludico e divertente l’insegnamento, ma con i risultati di si accennava sopra.
Così, accanto al suo fedele team di sviluppatori di giochi, Hawkins sta lavorando con gli educatori della Nueva School, ricercatori delle università di Yale e Stanford e di altre organizzazioni. Uno dei consiglieri è Roger Weissberg, amministratore di CASEL.org (Collaborative for Academic, Social and Emotional Learning) in prima fila nella promozione dell’apprendimento emotivo e sociale. Secondo Weissberg, il SEL crea “processi attraverso i quali i bambini e gli adulti acquisiscono conoscenze e imparano ad applicare le attitudini e le competenze necessarie per comprendere e gestire le emozioni, fissare e raggiungere obiettivi positivi, sentire e mostrare empatia per gli altri, stabilire e mantenere relazioni positive e prendere decisioni responsabili”.
I sostenitori di questa disciplina sventolano ricerche che ne dimostrano l’efficacia per ridurre comportamenti a rischio quali l’uso di droga, la violenza e il bullismo, producendo anche miglioramenti nell’apprendimento scolastico e quindi prospettive di successo nel mondo del lavoro.
Nella lotta al bullismo e al cyberbullismo crede fermamente Hawkins, oggi responsabile di una nuova società battezzata, senza troppi giri di parole “If You Can Company” (”Se puoi company”) che varerà in gennaio il suo primo prodotto: IF... È un gioco per iPad rivolto a bambini tra 6 e 12 anni, ispirato a una celeberrima (e abusata) poesia di Kipling (”Se riesci a conservare il controllo quando tutti Intorno a te lo perdono e danno la colpa a te...), che dovrebbe aiutare i bambini in età preadolescenziale a rafforzare le competenze che possono migliorare il loro EQ, quoziente di intelligenza emotiva.
I videogiochi, dunque, da sempre al tavolo degli imputati perché indurrebbero comportamenti aggressivi, o perché impigriscono e creano dipendenza, cercano riscatto e una nuova missione. Il loro potere, in effetti, è grande. Uno studio dell’American Psychologist sostiene che “giocare può produrre benefici psicosociali del mondo reale”, e sottolinea che “I videogiochi sono onnipresenti nella vita di quasi tutti i bambini e degli adolescenti, con il 97 per cento che li usa per almeno un’ora al giorno negli Stati Uniti”.
Ma lo studio si spinge oltre, sostenendo che gli effetti positivi dei giochi elettronici si manifestano anche con titoli che non sono stati appositamente creati con intenti educativi. Titoli che figurano nel pantheon dei videogiocatori, quali World of Warcraft, Minecraft e Starcraft 2, contribuirebbero a rafforzare la necessità di socializzare, apprendere nuove competenze e sviluppare relazioni complesse.
Nel gioco progettato da Hawkins, i bambini devono affrontare le sfide nella città immaginaria di Greenberry in cui occorre prendere decisioni che rafforzano gli obiettivi di apprendimento e necessitano la gestione di emozioni come frustrazione e delusione nonché la capacità di mostrare empatia verso gli altri. Distribuito dal mese di gennaio, i primo capitolo sarà gratuito, mentre quelli successivi saranno disponibili per 5 dollari al mese. Ulteriori sconti saranno possibili grazie alla collaborazione con associazioni giovanili. Gran parte dell’operazione di sviluppo è stata finanziata da contributi di cosiddetti “business angel”, per un totale di 3 milioni di dollari.



La Stampa