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Discussione: dizionario del lotto

  1. #1
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    Predefinito dizionario del lotto

    per rendervi più partecipi al gioco del lotto ho pensato che forse vi posso coinvolgere di più se vi do' alcune delucidazioni in merito al gioco.
    nei prossimi messaggi proverò a spiegarvi alcuni significati con la speranza che vi divertirete



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    Val sempre la pena di fare una domanda, ma non sempre di darle una risposta.
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  2. #2
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    Predefinito

    il dizionario del lotto

    AMBATA
    Il gioco sull’ambata si effettuava prima dell’avvento del Lotto automatizzato e consisteva nell’abbinare un numero con gli altri 89 per formare altrettanti ambi. Il motivo risiedeva nel fatto che il premio lordo corrisposto in caso di vincita era di 11,235 volte la posta, a fronte di quello dell’estratto semplice che era di 10,50. Con la meccanizzazione questo tipo di giocata è stata abolita portando il premio lordo per l’estratto a 11,232 volte la posta.

    AMBO
    Sorteggio contemporaneo di due numeri nella stessa ruota. E’ una delle sorti più apprezzate dai giocatori, in considerazione del coefficiente economico vantaggioso, rispetto alle altre sorti di gioco. Il premio lordo corrisposto in caso di vincita di un ambo secco su una ruota è pari a 250 volte la posta.

    ATTENDIBILITA’
    Fiducia (o credibilità) nei confronti del sorteggio di una combinazione e possiamo calcolarla tramite apposite formule. Il valore che ne scaturisce può variare da zero a uno e più si approssima all’unità, più la combinazione analizzata è attendibile.

    continua




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  3. #3
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    BI-AMBO
    Formazione di 2 ambi che possono essere composti da:
    4 numeri diversi (esempio: “12—18” “25—6O”).
    3 numeri con un elemento ripetuto (esempio: “29—48”
    “29—76”). In quest’ultimo caso si tratta di un bi-ambo con
    e apogi Oco.

    BIVALENTE
    Stesso ambo con ritardo ‘socrono, cioè sorteggiato in 2 ruote nella stessa estrazione.

    TABELLA BIVALENTE

    01=02 - 02=04 - 03=06 - 04=08 - 05=01

    06=03 - 07=05 - 08=07 - 09=09 - 10=20

    11=22 - 12=24 - 13=26 - 14=28 - 15=21

    16=23 - 17=25 - 18=27 - 19=29 - 20=40

    21=42 - 22=44 - 23=46 - 24=48 - 25=41

    26=43 - 27=45 - 28=47 - 29=49 - 30=60

    31=62 - 32=64 - 33=66 - 34=68 - 35=61

    36=63 - 37=65 - 38=67 - 39=69 - 40=80

    41=82 - 42=84 - 43=86 - 44=88 - 45=81

    46=83 - 47=85 - 48=87 - 49=89 - 50=10

    51=12 - 52=14 - 53=16 - 54=18 - 55=11

    56=13 - 57=15 - 58=17 - 59=19 - 60=30

    61=32 - 62=34 - 63=36 - 64=38 - 65=31

    66=33 - 67=35 - 68=37 - 69=39 - 70=50

    71=52 - 72=54 - 73=56 - 74=58 - 75=51

    76=53 - 77=55 - 78=57 - 79=59 - 80=70

    81=72 - 82=74 - 83=76 - 84=78 - 85=71

    86=73 - 87=75 - 88=77 - 89=79 - 90=90
    continua




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  4. #4
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    BI-DIAMETRALI
    Gli ambi bi-diametrali sono 45 coppie costituite da due numeri distanti 25 unità (si ottengono sommando il fisso 25 a tutti i numeri la cui unità è compresa tra 0 e 4 e sottraendo il fisso 25 a tutti i numeri la cui unità è compresa tra 5 e 9).


    01-26/ 02-27/ 03-28/ 04-29/ 05-70/ 06-71/ 07-72/ 08-73/ 09-74
    10-35/ 11-36/ 12-37/ 13-38/ 14-39/ 15-80/ 16-81/ 17-82/ 18-83
    19-84/ 20-45/ 21-46/ 22-47/ 23-48/ 24-49/ 25-90/ 30-55/ 31-56
    32-57/ 33-58/ 34-59/ 40-65/ 41-66/ 42-67/ 43-68/ 44-69/ 50-75
    51-76/ 52-77/ 53-78/ 54-79/ 60-85/ 61-86/ 62-87/ 63-88/ 64-89



    CALCOLO COMBINATORIO
    Fa riferimento ad una scoperta del matematico Leihnitz e trova applicazione pratica nel gioco del Lotto quando si vuole conoscere la quantità di combinazioni (ambì, terni.,quaterne e cinquine) che si formano con X numeri.

    CAMPOGAMMA
    Questa definizione considera la logica delle minoranze numeriche e abbraccia un numero limitato di combinazioni rispetto alla totalità. Lavorando all’interno di un campo d’osservazione ristretto è ovvio che sia più difficile clic i grandi ritardi cadano proprio all’interno di esso. Anche se questo può essere vero, non va preso per una certezza assoluta.

    CAPOGIOCO
    E’ un numero considerato maturo per il sorteggio, al quale si possono abbinare altri elementi per formare una serie di ambi.

    continua




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  5. #5
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    CAPOLISTA
    Numero che al momento dell’indagine statistica vanta il maggior ritardo rispetto agli altri 89 appartenenti alla stessa ruota. Questo concetto si può estendere ad ogni tipo di combinazione.

    CATENE DI MARKOV
    Il sistema delle catene di Markov ci permette di calcolare la quantità teorica dei gruppi di numeri sincroni e isocroni di un certo livello ancora presenti ad un determinato ritardo.

    CENTENARI
    Sono quei numeri che hanno raggiunto le cento estrazioni di ritardo cronologico. E’ credenza popolare che possano costituire delle valide occasioni di gioco. Il fatto che un numero ritardi da un anno o poco più non significa niente, soprattutto se non avvalorato da altre indicazioni che lo possano far ritenere prossimo al sorteggio.


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  6. #6
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    CICLO
    Vedi voce Ritardo Naturale.

    CICLOMETRIA
    Metodo empirico che si basa sulla disposizione dei numeri lungo una circonferenza nella quale vengono inscritte delle figure geometriche. Dai vertici di queste figure si ricavano gli elementi da mettere in gioco.

    CIFRA
    Formazione di 18 numeri, composta da elementi che hanno per unità o per decina la stessa cifra.

    CINQUINA
    Combinazione composta da 5 numeri. Ad ogni estrazione Si formano automaticamente dieci cinquine sincrone, una per ogni ruota. Con i 90 numeri si formano ben 43.949.268 cinquine. Il premio corrisposto per la vincita di una cinquina secca in una ruota e pari a I milione di volte la posta, da cui va sottratto il 3%.

    CINQUINE O.D.F.
    0df. sta per Oreste da Fiorenza. lo pseudonimo del suo ideatore. La tecnica di ricerca consiste nel selezionare per ognuno dei 90 numeri i gruppi di cinque elementi che nelle cinque estrazioni successive a quella del capogioco sono usciti più volte. Eseguendo delle verifiche si comprende come questo metodo non dia delle garanzie di affidabilità.

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  7. #7
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    COEFFICIENTE ECONOMICO
    E il rapporto tra la cifra corrisposta in caso di vincita (meno la somma spesa per la giocata) o l’utile che si dovrebbe con*seguire nel caso che il gioco Fosse equo. Più questo valore decimale si approssima all’unità, più il gioco diventa conve*niente. Quando il coefficiente economico risulta essere inferiore all’incirca del 0,450 allora non conviene mettere in gioco quel tipo dì combinazione.

    COESIONE MATEMATICA
    Sono detti a “coesione matematica” quei gruppi numerici la cui struttura risponde a precise regole. Il concetto di gruppo permette di registrare per queste combinazioni ritardi assai contenuti. Un classico esempio sono le 45 terzine ideate da Leontino Gorgia, ciascuna delle quali comprende una cop*pia di raddoppiati e una coppia di numeri simmetrici che trascriviamo nella tabella.

    1-2-90 23-46.68 15-30-76
    2-4-89 31-62-60 24-48-67
    3-6-88 32-64-59 25-50-66
    4-8-87 33-66-58 26-52-65
    5-10-86 34-68-57 27-54-64
    6-12-85 35-70-56 28-56-63
    7-14-84 36-72-55 29-58-62
    8-16-83 37-74-54 30-60-61
    16-32-75 38-76-53 39-78-52
    17-34-74 9-18-82 40-80-51
    18-36-73 10-20-81 41-82-50
    19-38-72 11-22-80 42-84-49
    20-40-71 12-24-79 43-86-48
    21-42-70 13-26-78 44-88-47
    22-44-69 14-28-77 45-90-46

    continua




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    COMBINAZIONE
    Formazione di numeri che può essere “secca” o “multipla”. Le combinazioni secche prevedono 2 numeri per gli ambi, 3 numeri per i terni, 4 numeri per le quaterne e 5 numeri per le cinquine. Le combinazioni multiple contemplano un numero superiore di elementi rispetto alle precedenti e possono essere messe in gioco anche solo con i sottogruppi che vengono a formarsi dalla scomposizione delle stesse.

    COMPARTIMENTI
    Sono le 10 città dove attualmente vengono effettuate le estrazioni.

    COMPENSO
    Il gioco sul compenso prende in considerazione i numeri sottofrequenti in un certo lasso di tempo. Gli ultimi ritardi conseguiti da una combinazione forniscono delle indicazioni sul grado di maturità della stessa.



    COMPLEMENTARI
    44 coppie ognuna formata da numeri la cui somma è 90. Sulle schede pre-gioco sono indicati con la sigla “Co”. Esempio di coppia complementare 60 + 30 = 90. Nella tabella è riportata la serie completa.

    1-89 12-78 23-67 34-56

    2-88 13-77 24-66 35-55

    3-87 14-76 25-65 36-54

    4-86 15-75 26-64 37-53

    5-85 16-74 27-63 38-52

    6-84 17-73 28-62 39-51

    7-83 18-72 29-61 40-50

    8-82 19-71 30-60 41-49

    9-81 20-70 31-59 42-48

    10-80 21-69 32-58 43-47

    11-79 22-68 33-57 44-46
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    CONSECUTIVI
    Gruppi di numeri in successione, distanti tra loro una sola unità. Esempio di terzina formata da numeri consecutivi: 78-79-80

    CONTROFIGURE
    Sono dieci combinazioni composte ognuna da nove numeri. Gli elementi che le compongono sono distanti tra loro di undici unità.

    1-12-23-34-45-56-67-78-89

    2-13-24-35-46-57-68-79-90

    3-14-25-36-47-58-69-80-11

    4-15-26-37-48-59-70-81-22

    5-16-27-38-49-60-71-82-33

    6-17-28-39-50-61-72-83-44

    7-18-29-40-51-62-73-84-55

    8-19-30-41-52-63-74-85-66

    9-20-31-42-53-64-75-86-77

    10-21-32-43-54-65-76-87-88

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  10. #10
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    CORRELATIVI
    Formazioni composte da almeno tre elementi che danno origine a coppie con caratteristiche particolari. Un esempio classico può essere quello delle terzine correlative dove le tre coppie che scaturiscono dai tre numeri componenti la terzina hanno le seguenti caratteristiche: una coppia appartiene alla stessa cadenza, una coppia alla stessa figura e una coppia alla stessa decina.

    COSTANTE DI DECADIMENTO
    Tempo in estrazioni in modo che la probabilità contraria di una combinazione si riduca a circa un terzo del suo valore iniziale. Specifiche formule permettono di calcolare questa costante per ogni tipo di combinazione.

    continua





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